「私たちが持っていた最も最悪のアイデア」-の作成 エイジオブエンパイア帝国

「私たちはAge拡大/エイジオブエンパイアをとても楽しん� このバージョンも。

エイジオブエンパイアについてはあまり重要ではありません。

過去20年にわたって、これらの画期的なゲームは主演しました 50以上の歴史的な文明、売り上げはさらに上回っています 2,000万台未満、数十万のコアファンベース あるシリーズエントリまたは別のシリーズエントリのプレイに何時間も費やしました 毎週。 Age of Empiresは最も影響力のあるものの1つです すべての時間の戦略ゲーム。 そして、不明瞭さへのフェードからは程遠い、 歴史はしません、帝国は今正真正銘に戻っています (ゲームプレイ)公衆の意識。

参考文献

構築、収集、乱闘、繰り返し:リアルタイム戦略の歴史 開発中の新しいAgeゲームと「決定版」 角を曲がったところからオリジナルをリブートし、最近の リアルタイム戦略のジャンル全体の進化に進出する-私たち このRTSの歴史を掘り下げるのは面白いと思った シリーズ。 結局、AgehaveのようなRTSゲームは数百万を導入しました 印象的な若者の喜びに…まあ、歴史。

私が働いた二十人ほどの人々のうちのいくつかと話をしました 元のエイジオブエンパイアの制作方法について。 私は彼らに シリーズの成功、成功、失敗、遺産を振り返ります。 これは、多くの物語の圧縮された改作であり、 初期—非常に中心的な基盤の構築 年齢のストーリーと各年齢のゲームの両方に―しかし、 シリーズの人生の全幅。

見よ、元の時代の帝国。

シリーズの等尺性の視点は、SimCityに触発されました。

グッドマン兄弟がゲームのコンセプトを固めるのを手伝う必要があったとき、 彼らは古い友人を呼びました:ブルース・シェリー、シドに取り組んでいた Meierの文明とビジネスシミュレーションRailroad Tycoon。

多くの点で、元の年齢は大きなRTSの進化でした 前任者、Red AlertおよびWarcraft II。 しかし、すべての下に 進歩、ゲームは同じおなじみのRTSループでいっぱいでした リソースの収集、ユニットのマイクロ管理、ベースの拡大。

男の夜明け

エイジオブエンパイアになるもののアイデアの種 ITコンサルティング会社の共同設立者であるトニー Goodmanと Ensemble Corporationと呼ばれます。

グッドマンはゲームが大好きでした。 彼と彼の兄弟のリックは熱心な役員でした 彼らは子供だったので、ゲーマー。 ある日、1994年に、 DirectXの前身であるMicrosoftのWinGのリリースは、 素晴らしい新しい機会、トニーはゲームをするというアイデアを思いつきました サイドプロジェクト。 彼はそれが何であるかまだ知りませんでした-それだけ 何かを作り、それがどこかに行くかどうかを確認するのは楽しいでしょう。

「彼はある日、突然、私の記憶にやってきました」 リック・グッドマンはアルスに語った。 トニーはエンジニアリングチームに次のように話しました。「ねえ、 データベースよりもゲームをプログラミングする方がいますか?」

「部屋には奇妙な反応があったと思う。なぜなら人々は リックはそれをどのように知覚するのか全く知りませんでした」とリックは続けた。 彼は本気だったことがわかった。」

トニーは、 会社。 カバルはエンジンの構築を実験し始め、 SimCityに触発されたその等尺性の視点。 トニーとプログラマー Angelo Laudonは、簡単な技術デモと戦車を組み合わせました。 君は それを運転してヤシの木を撃つことができました。 それでも、デモは彼らが作ることができるという考えを固めました ゲーム。

今、チームは良いアイデアを必要としていました。

堅実なコンセプトを考え出すために、トニーはリックと シカゴに住んでいた友人のブルース・シェリーが 短期滞在のために定期的にダラスに旅行しました。 シェリーは ヒットゲーム「シドマイヤーの文明」と「 ビジネスシミュレーションRailroad Tycoon。 トニーと彼のコホートは 彼らはまだティーンエイジャーだったときにボードゲームクラブでシェリーに会った 学校で、シェリーは大学にいました。

彼らは次の数ヶ月を費やして無数のアイデアを議論しました。 Tony砂漠の島に設定されていた何かを提案しました 失われたテレビ番組に似ています。 しかし、本当に得たアイデア 彼らの考えは、別のプログラマー、Tim Deenによる提案でした。 Blizzardのリアルタイム戦略ゲームWarcraftをリフします。

彼らはWarcraftとWestwoodのCommand&Conquerを見ました。 いつ リックはこれらから借りることを提案し、シェリーは彼の過去を育てた ゲームを体験し、彼らが一種のリアルタイムを行うことを提案した 文明を引き受ける。

「彼らはうなずき、おそらく、すべての悪いことに同意しました アイデア、それは私たちが持っていた最も最悪のアイデアでした」とリックは回想します。

「ゲームはほぼマップから始まると思っていました 氷河期のように氷で覆われていて、入植者はほとんどいません」 シェリーは言った。 「そして、氷が後退するにつれて、資源が明らかになり、 構築を開始してから、そこから構築に進みます 地球上の最初の文明。」

起業家がする前にさらに9ヶ月が経つだろう ゲームの最初の実用プロトタイプを完成させます。 彼らはそれを与えた Dawn of Manのワーキングタイトル。 ゲームには木、草、そして 2D等尺性グリッド上のテント小屋で構成される町の中心部。 孤独 アニメの穴居人は木材を切り刻んで町の中心部に運び、 リソースカウンターをインクリメントします。 いくつかあったかもしれない 鹿が走り回って餌を探している

「そのような小さな人にとっては信じられないほど長い時間のようです プロトタイプ。」とリックは言いました。 ゲームの作り方を本当に知っている人がいます。 だから私は その意味で、私たちはスケジュールどおりでした。」

この基本的な概念実証が整理されたら、注意 ゲームのデザインに変わりました。 リック・グッドマンがここでリードし、 によってシェリーと彼らの別の子供時代の友人からの助け ブライアン・サリバンの名前。

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