Eagle-eyed YouTuberが進行中のEAを発見 オンラインでのマッチメイキング

「最近発見されたEAの研究は、プレイヤーを維持することを目指しています」 拡大/最近発見された EAの研究の目的は、プレーヤーをシングルプレーヤーと「エンゲージ」させることです。 およびマルチプレイヤー製品。 公開された論文で検討されている方法 上の図より少し微妙です。EA/ Aurich

マイクロトランザクションとルートボックスを組み込む練習 ビデオゲームへの最近の散発的から遍在に成長しています 年。 2017年、戦利品箱のトレンドが爆発し、さらには ゲームプレイに影響を与える「化粧品」モデル。 しかし、ゲーム内アイテ� マルチプレイヤーゲームで一般的に表示されるルートボックスのような プレイヤーが彼らと関わらないなら、出版社にとって価値がない。

ゲームパブリッシャーのアクティビジョンはすでに運転する方法の特許を取得しています 「マッチメイキング」を操作することによるゲーム内での購入、またはプレイヤーの状態 オンラインマルチプレイヤーゲームで見知らぬ人とペアになりました。 今週、 イーグルアイドYouTuber YongYeaは、 似ているが、同一ではないマッチメイキング操作スキー� ゲーム出版社の研究者によって研究および推進されている EA。

発見された論文は、プレーヤーを「関与」させ続ける方法を強調しています 早期に終了するのではなく、さまざまな種類のゲームで、 必ずしも伝えることなく難易度を操作することにより プレーヤー。 これらの論文は、会議の一部として公開されました 2017年4月、彼らはEAの難しさを示し、 マッチメイキング操作の努力は既にテストされているかもしれません ライブゲーム、将来のゲームでテストされる可能性があり、公式に の「目的関数」を満たす手段として説明 他のこと、プレイヤーにゲームでお金を「使う」こと。

フェアフェア? EAではない

他のEAのドキュメントまたは研究が存在する場合がありますが、YongYeaは EAの公開された2つの論文に対するビデオでの彼の注意 日曜日にYouTubeにアップロード:「動的な難易度調整[DDA] デジタルゲームのエンゲージメントを最大化する」、「EOMM:An エンゲージメント最適化マッチメイキングフレームワーク。」

EAの研究者と共同で作成されたEOMMの論文 UCLAであり、一部はNSF助成金により資金提供され、さらに適用されます EAの最新のオンラインゲーム論争に直接。 この紙 難易度が始まったり終わったりしないゲームを調整する方法の概要 コンピューター制御の難易度の問題(敵の強さ、パズル デザインなど)が、現実の敵と。

「現在のマッチメイキングシステム…同様に熟練したペア 公正なゲームが最高のプレーヤーであるという前提でのプレーヤー 「経験」、「論文が始まります。しかし、私たちは、 この直感的な仮定は時々失敗し、そのマッチメイキング 公平性に基づいたエンゲージメントは最適ではありません。」

紙のどこかで、EAの研究者は他のことを指摘しています 研究者は「楽しい試合には選手がいるはずだ」と考えているようです 喜びに満ちた役割分担がある役割で行動する。 しかし、それ 実験を伴わない概念的でヒューリスティックベースの方法です そのようなマッチメイキングシステムが実際にコンクリートを改善することを示す エンゲージメント指標[原文]。」

言い換えれば、研究者はデータ駆動型で動作しています 方法、彼らは必ずしも次のような概念を見ないことを明確化 「楽しい」または「公平」は、 定説。 そして、紙が指摘しているように、それはエンゲージメントであり、公平性や 楽しさ、それはプレイヤーの継続意欲に直結しています ゲームにお金を使う。

EAの研究者は必ずしも次のような概念を見るとは限りません 彼らの論文に貢献する「楽しい」または「公平」。

この論文をテストするために、EAは2016年初頭に168万件のテストを実施しました 無名の3,690万試合に参加したユニークなプレイヤー 勝ち、負け、または引き分けに終わる可能性のある1v1ゲーム。 でも 紙はそれ以上の詳細を提供していません、EAスポーツシリーズのような FIFAとNHLは与えられた説明に適合します。

テスト期間中、プレーヤーは彼らに基づいて分析されました スキルレベル(勝ち、負け、引き分けに基づく) 少なくとも8時間後に「かき回す」可能性 試合。 その後、プレイヤーは4つのプールのうちの1つに割り当てられました。 さまざまなマッチメイキングテクニック:スキルベース。 EOMMソート(新しい 解約を減らすためのマッチングアルゴリズム); 「WorstMM」( EOMMアルゴリズムの完全に反対); そして完全にランダ� マッチング。

参考文献

FIFA 18:少数ではなく多くの人々のためのサッカー 「同様にヒューリスティックにペアリングする既存のマッチメイキング方法 ライブプレイヤーは知らず知らずのうちにいたことを示唆しています このためにEAの実験的なマッチメイキングプールにドロップしました エンゲージメント調査。しかしあいまいな方法論のおかげ 既存の「シミュレーション」の説明と繰り返しの議論 プレーヤーと試合データの場合、紙は 実際のライブマッチメイキングは影響を受けました。 (EAはまだ応答していません Ars Technicaのコメントのリクエスト。)

このEOMMの論文は、プレーヤーの 知覚属性-「スキル、プレイ履歴、 スタイル」—同じプレーヤーの解約可能性と相関します。これ は、論文の論文を次のように簡単に書き出すことができないことを意味します 「悪いプレーヤーはペアになっているとより頻繁にプレイします さらに悪い選手がいる。」

最終的に、この論文は、このEOMMメソッドの マッチメイキングは、既存のスキルベースに比べて解約を減らしました マッチメイキング標準。 5つのプレイヤーカウント研究のうち4つで、 EOMMはスキルベースのマッチメイキングを最大0.9パーセント上回りました。 the例外は、スキルベースのプレイヤーの小さなプールでした マッチメイキングにより、解約率がEOMMよりも1.2倍減少しました。 パーセント。 すべての場合において、EOMMはランダムと「WorstMM」 結果。

著者は、この出会い系が進化しなければならないことを認めています チームバトルビデオゲームなどの要因を考慮する マルチプレイヤーシナリオ、ネットワーク接続の問題、友達リスト、 もっと。 彼らは、これらすべてのシナリオを「探求します」と言っています 将来のテスト。 著者はまた、このモデリングがどこでできるかを明確にします 最終的にリード:「目的関数を プレイ時間、リテンションなど、関心のある他のコアゲームメトリック または支出。 EOMMでは、さまざまなタイプのプラグインを簡単に接続できます 最適化を達成するための予測モデル。」

EA Sports 1v1ゲームについての推測が正しい場合、それは 戦利品ボックスとマイクロによって駆動される部門の「究極のチーム」製品 トランザクションは、すでにピッキングに最適です。

クジラの欠落指標

Dynamic Difficulty Adjustment [DDA]ペーパーは、以前は しかし、2017年後半にファンや批評家によって発見され、流通しました おそらくそれはあまり注目されていなかった ゲーム業界ではあまり新しいことを宣言しませんでした。 この研究論文 自動難易度調整の上位バージョンです シングルプレイヤーゲームに何十年も登場した機能。 このメカニックのよりシンプルなバージョンは、 クラッシュバンディクーと新しいスーパーマリオゲーム。

このEAの研究主導のテイクは、論文によると、 EAが公開したモバイルのゲームの分析と自動調整 マッチ3パズルゲーム。 論文は、自動かどうかを見たかった 調整により、プレイヤーは離れてかき回すのではなく、エンゲージメントを維持します 欲求不満や不満の。 (問題の名前のないゲー� Bejeweledのバージョン、最大のマッチ3 EA所有のスタジオPopCap製シリーズ)

参考文献

PopCap:「カジュアル」ゲームの中には筋金入りのセンターがあります オープニングアブストラクトは、単にその 予備的なDDAシステムにより、9%の「プレーヤーの改善」が実現しました しかし、研究者は経済モデルを添付することを選択しました 調査結果:DDAシステムは「中立的な影響を 収益化。」(Bejeweledの特定の無料バージョンは許可されています プレイヤーは、パフォーマンスを向上させる「コイン」を獲得するために実際のお金を使う 研究者は、これがあったと推測し続けます そのアルゴリズムは、 解約しますが、「お金を使う可能性は低くなります」。

偶然にも、この論文の結論は、 DDAテストを「非線形または ロールプレイングゲーム(RPG)などの複数の進行。」 また、より多くのゲームが 堅牢なオンラインコミュニティまたはオンラインスコアなどのソーシャル機能 比較すると、より高い支出の「クジラ」プレイヤーに影響を与える可能性があります より多く過ごすか、少なくともより可能性の高いクジラを引き付ける。

近日公開? もうここにいる?

それとは別に、論文は保持方法を分析します。 説明されているが、明らかにされていない-明らかに 新しいスーパーマリオゲームでのブーストとエイズのマーク ホラーゲーム「相馬」に「モード」が追加されました。EAが これらの種類のシステムを積極的にプレイヤーに通知する必要があります シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーゲームのいずれか、または EAが公開したゲームでは、予告なしにすでに到着しています。 これらの2016年初期のテストの後に開始されました。

参考文献

Anthemは、BiowareのオープンワールドSFシューティングゲームです。 一方、EAには2つの大きなゲームがあります。 シングルプレイヤーチャレンジのDDA調査の微調整と EOMMのマッチメイキング主導の拡張。 に加えて バイオウェアの近日公開予定のアンセム、見かけの宇宙戦闘協力RPG 運命に似ているようで、EAが最近発表した抜本的な 名前のないスターウォーズゲームへの変更。 これらの変更は「a より多様でプレーヤーの代理店を可能にする幅広い経験」 オリジナルのシングルプレイヤーのみのビジョンからの切り替えを提案します 共有マルチプレイヤーに。 この2017年の調査では、 EAはこれらの方法論をそのEAに適用することに強い関心を持っている 将来のゲーム、しかしこれらのシングルプレイヤーおよびマルチプレイヤーシステ� 静かに同時にゲームの playerbaseはまだ明確ではありません。

EAは、Arsの質問についてすぐに回答しませんでした 研究。

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